Recursos educativos digitais abertos (REDA) são materiais de aprendizagem disponíveis online e podem ser utilizados gratuitamente por qualquer pessoa. São recursos abertos porque geralmente são disponibilizados sob uma licença que permite a reutilização, redistribuição e reciclagem dos materiais. Alguns recursos educativos digitais abertos incluem:
Vídeos educativos
Apresentações de slides
Livros electrónicos
Jogos educativos
Exercícios interativos
Simulações
Os recursos educativos digitais abertos são uma ótima opção para quem quer aprender sobre um assunto específico de forma independente e ao seu próprio ritmo. São úteis para complementar o material didático utilizado nas aulas.
Repositório Aberto da Universidade de Coimbra: um site que oferece acesso a repositórios científicos, incluindo dissertações, teses, artigos científicos e outros documentos produzidos pelas Universidades.
Ciência Viva: um site que oferece acesso a muitos recursos educativos sobre ciência e tecnologia, incluindo experiências, jogos, atividades e vídeos educativos.
O objetivo global do Projeto Novigado consiste em apoiar as escolas e os seus intervenientes na transição de uma sala de aula tradicional e centrada no professor, para práticas letivas que promovam a aprendizagem ativa através de ambientes de aprendizagem inovadores e de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) relevantes. A meta do Projeto Novigado baseia-se em estimular o desenvolvimento de competências-chave (European Commission, 2018) e de competências transversais (UNESCO, 2013) entre os alunos, consideradas essenciais para o bem-estar da sociedade e para o seu funcionamento num ambiente tão afetado pela pandemia e no mundo pós-COVID-19.
No âmbito do projeto, foram elaboradas diretrizes com base em pesquisa documental e revisão da literatura sobre ambientes de aprendizagem flexíveis e inovadores, e sobre as práticas dos professores e dos alunos em sala de aula, que apoiam tanto a aprendizagem ativa como o ensino inovador. Na qualidade de uma das Organizações Parceiras que gerem o Projeto Novigado, acreditamos que os espaços de aprendizagem podem desempenhar um papel fundamental no incentivo não só da aprendizagem ativa dos alunos, mas também de formas inovadoras de pedagogia na sala de aula e/ou nos espaços da escola.
Esta publicação irá, por conseguinte, incidir sobre ambos os aspetos, nomeadamente os antecedentes teóricos do que, de acordo com os resultados da investigação científica, deveria ser hoje um ambiente escolar moderno e favorável à aprendizagem, e acerca da abordagem prática nas salas de aula – especificamente na forma de organização e utilização do espaço da escola para alcançar os melhores resultados no processo de ensino e de aprendizagem.
Algumas décadas depois, a Taxonomia de Bloom continua a ser uma ferramenta fundamental para traçar objetivos de aprendizagem. Esta taxonomia foi revista e adaptada para a era digital. A escola deve ajudar a desenvolver nos alunos diferentes competências necessárias para ter sucesso no futuro: comunicação, criatividade, colaboração, resolução de problemas e pensamento crítico. Para tal, é fundamental a integração de tecnologias digitais, no sentido de facilitar os processos de ensino e aprendizagem. É decorrente desta necessidade que surge a “Taxonomia Digital de Bloom”. Apresentamos algumas ferramentas digitais que podem ajudar no desenvolvimento cognitivo dos alunos em cada etapa do processo educativo. A tecnologia é apenas a ferramenta mediadora do processo de aprendizagem, o mais importante são os objetivos educacionais.
Os alunos têm a oportunidade de fazer escolhas: selecionar tópicos para pesquisa, decidir como apresentar o seu trabalho e escolher atividades de aprendizagem.
2. Aprendizagem colaborativa
Os alunos trabalham em grupos ou pares para compartilhar ideias, resolver problemas e aprender uns com os outros, desenvolvendo um sentido de comunidade.
3. Aprendizagem baseada na investigação
Os alunos são incentivados a fazer perguntas, fazer pesquisas e explorar temas do seu interesse desenvolvendo experiências de aprendizagem prática e experimental.
4. Instrução diferenciada
Os alunos não são todos iguais. Para uma aprendizagem verdadeiramente centrada no aluno, o professor deve oferecer diversas experiências de aprendizagem com opções para os alunos, adaptando a experiência às suas necessidades individuais.
5. Feedback personalizado
O professor deve fornecer feedback regular aos alunos acerca do seu progresso, oferecendo orientação e suporte para ajudar o aluno a atingir as suas metas e objetivos.
6. Discussões lideradas pelos alunos
Os alunos assumem um papel ativo nas discussões da aula, liderando a discussão com os colegas. O professor apela à participação dos alunos.
7. Professor como facilitador
O professor assume o papel de facilitador, orientando e apoiando os alunos nas aprendizagens, em vez de ser a única fonte de informação.
O relatório SELFIE é o resultado de um exercício de reflexão coletiva, uma fonte com mais de 50 indicadores que refletem a maturidade digital da escola. Mas interpretar este “retrato” para obter uma visão mais clara das necessidades e prioridades da escola, em matéria de educação digital, e depois utilizar essa compreensão para planear ações concretas, não é tarefa simples.
Finalidades do SELFIE PTK:
Ajudar a interpretar os resultados que obtém do seu relatório SELFIE;
Trabalhar as áreas prioritárias de educação digital;
Fornecer modelos e orientações para a produção de um Plano de Ação (PADDE) que se concentre nessas áreas;
Orientar o desenvolvimento do PADDE, avaliar o processo e o resultado.
Estes processos devem ajudar a sua escola a utilizar melhor as tecnologias digitais para o ensino e aprendizagem e, em última análise, contribuir para o desenvolvimento de competências digitais em toda a comunidade escolar.
O SELFIE PTK foi concebido para os Agrupamentos de Escolas (AE) ou Escolas não agrupadas (Ena), que utilizaram ou gostariam de utilizar a ferramenta SELFIE, para refletirem sobre o seu desenvolvimento digital e obterem benefícios práticos para a educação digital a partir desse processo, elaborando e implementando um PADDE. Em última análise, todos os membros da comunidade escolar serão convidados a contribuir para a implementação do PADDE. No entanto, a elaboração do plano em si, a participação dos membros da liderança da escola e do pessoal docente (partilhando objetivos e assegurando o seu empenho nas atividades propostas), e depois a supervisão e revisão da forma como essas ações são postas em prática (e com que resultados) é a principal responsabilidade de uma pequena equipa, a Equipa de Desenvolvimento Digital (EDD).
O SELFIE PTK está disponível em duas formas diferentes: um sistema online e um conjunto de documentos que pode descarregar para trabalhar localmente. Estas duas opções significam que cada escola pode utilizar a ferramenta da forma que melhor se adequa aos seus propósitos e circunstâncias. Este kit de ferramentas está organizado num sistema flexível de forma a oferecer apoio, orientações e recursos que ajudam a organização escolar a fazer um bom uso dos resultados que obtém no processo de autorreflexão SELFIE.
Para ter uma noção mais clara do kit e de como o pode utilizar, vale a pena ver como a ferramenta em si está estruturada. O SELFIE PTK é composto por três níveis:
um processo central de três fases;
sete etapas-chave;
orientações e recursos que apoiam todo o processo.
O diagrama em cima ilustra esquematicamente a estrutura SELFIE PTK e os seus vários componentes, mas não se destina a sugerir uma estrutura rígida fixa. Em vez disso, a ferramenta compreende um conjunto flexível de componentes que a sua escola pode explorar, adaptar e utilizar como considerar adequado no esforço de desenvolver, implementar e avaliar o seu próprio PADDE.
Pode encontrar mais informações sobre o SELFIE PTK no site oficial https://selfieptk.eu
Com o objetivo de simplificar metodologias, processos administrativos, expedientes e eliminação de redundâncias, no âmbito do Simplex, o Ministério da Educação avança já no próximo ano letivo com um primeiro conjunto de medidas de desburocratização interna das escolas, uma decisão que corresponde a um compromisso assumido com as escolas e os professores, inscrito no Programa de Governo.
Este primeiro passo, que consiste em duas dezenas de iniciativas teve por base as sugestões apresentadas por várias direções dos estabelecimentos de educação e ensino de todo o país e por listas entregues por algumas organizações sindicais, construindo-se, em primeira instância, a partir da experiência das próprias escolas.
Criado pela European Schoolnet (EUN), em janeiro de 2012 em Bruxelas, o Future Classroom Lab (FCL) é um ambiente de aprendizagem inspirador que desafia os visitantes a repensar o papel da pedagogia, da tecnologia e o design das salas de aula.
O espaço aberto do FCL inclui tecnologia e mobiliário flexível que permite uma fácil reconfiguração (das zonas individuais e do espaço global), para melhor se adaptar às atividades de aprendizagem que se pretendem dinamizar. Está organizado em 6 zonas de aprendizagem e cada zona de aprendizagem representa um conceito pedagógico. A tecnologia e o design ajudam a potenciar uma pedagogia em que o aluno é o centro do processo, assumindo um papel ativo (Attewell, 2019; EUN, 2021):
Criar: Os alunos são encorajados a planear, conceber e produzir o seu próprio trabalho.
Interagir: A aprendizagem implica o envolvimento ativo tanto dos professores como dos alunos.
Apresentar: A apresentação do trabalho dos alunos é importante para aprenderem a comunicar, a interagir com um público mais vasto e a desenvolver competências para dar e receber feedback.
Investigar: Os alunos são encorajados a serem participantes ativos e a descobrirem por sua iniciativa.
Partilhar: Há momentos de trabalho de equipa e de colaboração a pares, durante fases de investigação, criação e apresentação.
Desenvolver: Um espaço para ensino informal e autorreflexão. Os alunos podem realizar o trabalho escolar de forma independente, no seu próprio ritmo, mas também podem aprender informalmente enquanto se concentram nos seus próprios interesses (por exemplo, na biblioteca da escola, num clube, em casa, em outros locais).
O Chat GPT é um algoritmo de inteligência artificial que utiliza redes neurais e machine learning para gerar diálogos virtuais. Foi criado com o objetivo de simular conversas humanas e pode ser utilizado em diversas aplicações, como chatbots de atendimento ao cliente, assistentes virtuais, pesquisas educativas entre outras. O algoritmo é capaz de aprender a partir de grandes volumes de dados e, assim, melhorar as suas respostas ao longo do tempo.
Os Centros de Competência TIC (CCTIC) de todo o país, em estreita colaboração com a Direção-Geral da Educação (DGE), os Centros de Formação de Associações de Escolas (CFAE), os Embaixadores Digitais e as Escolas, dinamizaram um ciclo de nove Webinars, que tiveram lugar entre 26 de abril e 6 de junho de 2023, com o objetivo de divulgar práticas inovadoras com o digital, elaboradas por diversos Agrupamentos de Escolas e ou Escolas não Agrupadas (AE/Ena) e concebidas no âmbito do Plano de Transição Digital.
Este ciclo de seminários realizados online, coloca em evidência as práticas pedagógicas de referência que se encontram em curso nas diversas escolas do país e promove esta partilha de práticas, passíveis de replicação por outros professores.
Para cada prática, ficará disponível uma brochura, na plataforma da Capacitação Digital dos Docentes (https://digital.dge.mec.pt/), contendo todas as informações necessárias à sua reprodução.
Web 2.0 é um termo criado por Tim O’Reilly que designa a segunda geração da internet. Constitui-se como uma plataforma universal de comunidades e serviços, envolvendo aplicativos baseados em redes sociais e tecnologias da informação.
Embora o termo esteja conotado com uma nova versão da internet, este não se refere à actualização das suas especificações técnicas mas sim a uma mudança na forma como ela é encarada pelos criadores e pelos utilizadores.
Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva, uma inteligência distribuída por toda parte. Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na humanidade.