BeFunky

BeFunky é uma plataforma online de edição de fotos e design gráfico. Permite criação e edição de imagem, vídeo e áudio.

Oferece recursos avançados para criar imagens deslumbrantes de forma fácil e acessível. Uma das funcionalidades-chave do BeFunky é a sua ampla gama de efeitos e filtros. Com apenas alguns cliques, é possível transformar fotos em obras de arte únicas. Outro destaque do BeFunky é a ferramenta de retoque facial. Com recursos avançados de edição, é possível aprimorar retratos e selfies de forma impressionante. Além disso, o BeFunky oferece recursos de embelezamento para ajustar a forma do rosto, realçar os olhos e corrigir olhos vermelhos. Para os mais criativos, o BeFunky oferece uma vasta seleção de ferramentas de design gráfico com as quais é possível criar colagens de fotos personalizadas, cartões, convites, banners e todo o tipo de imagem gráfica. 

Pode começar por explorar a biblioteca de modelos predefinidos ou do zero com uma tela em branco. Pode ir adicionando elementos visuais tais como como adesivos, formas, textos e sobreposições. O BeFunky oferece uma funcionalidade de edição em lote que é extremamente útil para quem precisa processar várias fotos de uma só vez. Com essa opção, é possível aplicar efeitos, filtros e ajustes em massa, economizando tempo e mantendo a consistência em todo o seu trabalho. Está disponível em português com planos pagos e algumas funcionalidades de acesso gratuito, mas limitado.

https://www.befunky.com/pt

Tutoriais 1

Tutorial 2

Design Thinking no contexto educativo

O Design Thinking é uma estratégia criada para a resolução de problemas de forma criativa e colaborativa, recorrendo à utilização de métodos e ferramentas de design. Esta estratégia concretiza-se reunindo um conjunto de profissionais com o objetivo de resolver problemas complexos através de uma abordagem centrada nas pessoas.

Na educação, esta abordagem pode obter resultados positivos quando as equipas educativas se organizam em torno de um objetivo comum, realmente assumido por todos: entender e atender às necessidades de aprendizagem dos alunos.

Esta abordagem envolve um processo interativo desenvolvido em quatro etapas: empatia, definição, ideação e prototipagem/teste. A primeira etapa, empatia, envolve o conhecimento aprofundado do aluno, das suas necessidades e dificuldades. A segunda etapa, definição, envolve a formulação clara de estratégias para atender a essas necessidades. A terceira etapa, ideação, envolve a planificação de ações possíveis para a solução dos problemas e dificuldades identificados. Finalmente, a etapa de prototipagem/teste envolve a criação de protótipos das ações a implementar e a realização de testes para avaliar sua eficácia.

O objetivo do Design Thinking é criar soluções inovadoras e eficazes que atendam às necessidades e desejos dos alunos constituindo uma estratégia inovadora para solucionar problemas em contexto educativo.

Coolcut

Coolcut é um editor de vídeo online com muitos recursos de edição. Com esta ferramenta profissional de edição de vídeo, é possível editar clips ou fotos no estilo que desejar,  permitindo adicionar músicas e adesivos populares aos seus clips, adicionar texto em vídeo com diferentes fontes e estilos, usar filtros e transição para criar um vídeo divertido. Pode cortar, misturar, e combinar diversos vídeos. Tem um plano gratuito com limitações e diversos planos pagos que desbloqueiam as funções e filtros avançados. Disponível apenas em Inglês.

https://www.coolcut.tv

Tutorial 1

Tecnologia Digital: esclarecer conceitos

No contexto do Quadro DigCompEdu, a categoria de tecnologias digitais está dividida em três áreas: dispositivos digitais; recursos digitais; dados. 

VISÃO GERAL DOS CONCEITOS-CHAVE UTILIZADOS NO DIGCOMPEDU

DADOS 

Uma sequência de um ou mais símbolos a que se dá significado por ato(s) específico(s) de interpretação. No geral, o conceito de “dados” refere-se ao facto de alguma informação ou conhecimento existente ser representado ou codificado nalgum formato adequado para melhor utilização ou processamento. Os dados são medidos, recolhidos, comunicados e analisados, após o que podem ser visualizados por meio de gráficos, imagens ou outras ferramentas de análise. 

CONTEÚDO DIGITAL 

Qualquer tipo de conteúdo que existe sob a forma de dados digitais codificados num formato legível por máquina, que podem ser criados, visualizados, distribuídos, modificados e armazenados por meio de tecnologias digitais. São exemplos de conteúdo digital: páginas web e websites, média sociais, dados e bases de dados, áudio digital (como o mp3), ebooks, imagens digitais, vídeos digitais, videojogos, programas de computador e software. Para o quadro DigCompEdu, o conteúdo digital está dividido em recursos e dados digitais. 

RECURSOS DIGITAIS 

O termo refere-se geralmente a qualquer conteúdo publicado em formato legível por computador. No contexto do DigCompEdu é feita uma distinção entre recursos e dados digitais. Os recursos digitais incluem qualquer tipo de conteúdo digital imediatamente compreensível para um utilizador humano, ao passo que os dados precisam de ser analisados, tratados e/ou interpretados para poderem ser úteis aos educadores. 

RECURSOS EDUCATIVOS ABERTOS 

Os recursos educativos abertos são materiais de ensino, aprendizagem e investigação em qualquer meio, digital ou outro, que estejam no domínio público ou que tenham sido lançados sob uma licença aberta que permite o acesso gratuito, a utilização, adaptação e redistribuição por outros, sem restrições ou com restrições limitadas. 

FERRAMENTAS DIGITAIS 

Tecnologias digitais usadas com um determinado objetivo ou para desempenhar uma função específica, p. ex., processamento de informação, comunicação, criação de conteúdo, segurança ou resolução de problemas. 

TECNOLOGIA DIGITAL 

Qualquer produto ou serviço que possa ser utilizado para criar, visualizar, distribuir, modificar, armazenar, recuperar, transmitir e receber informação, eletronicamente, num formato digital. Neste contexto, o termo “tecnologias digitais” é usado como o conceito mais geral, que abrange: 

◆ redes de computadores (ex. a internet) e qualquer serviço online suportado por estas (websites, redes sociais, bibliotecas online, etc.), 

◆ qualquer tipo de software (ex. programas, aplicações, ambientes virtuais, jogos) em rede ou instalado localmente; 

◆ qualquer tipo de hardware ou “dispositivo” (ex. computadores pessoais, dispositivos móveis, quadros interativos); 

◆ qualquer tipo de conteúdo digital (ex. ficheiros, informação, dados). 

DISPOSITIVOS DIGITAIS

Este conceito inclui qualquer tipo de hardware ou dispositivo eletrónico tais como: computadores pessoais (fixos ou portáteis); dispositivos móveis (tablets, smartphones); quadros interativos); aparelhos de audiovisual (televisões, projetores, câmaras) e dispositivos de robótica.

SERVIÇOS DIGITAIS 

Serviços que podem ser prestados através de comunicação digital, como a internet ou rede móvel, que podem incluir entrega de informação digital (dados, conteúdo) e/ou serviços comerciais. Podem ser públicos ou privados, p. ex. governo eletrónico (egovernment), serviços bancários digitais (ebanking), comércio eletrónico (ecommerce), serviços de música (ex. Spotify) serviços de filmes/TV (ex. Netflix). 

DIGCOMPEDU p.88

Nearpod

A aplicação Nearpod permite criar apresentações dinâmicas, interativas em tempo real ou então de modo assíncrono. É possível criar, de forma simples e rápida, exercícios de regulação e de avaliação, com feedback imediato. Mesmo na versão gratuita é possível aceder a relatórios de avaliação de desempenho, tendo em conta as respostas de cada aprendente. Assim, os recursos multimédia disponíveis enriquecem os conteúdos, nomeadamente, quiz, sondagem, jogos, arrastar palavras e outras.

Website:

https://nearpod.com/

Tutoriais:

Tutorial 1

O que é… gamificação


O termo gamificação deriva de gamification, que na lingua inglesa remete para a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogo para envolver as pessoas na melhoria das suas aprendizagens.

O principal objetivo é o envolvimento do utilizador através da curiosidade, dos desafios, da competição e da recompensa imediata.

A utilização da gamificação na educação é uma forma de incentivar determinados comportamentos nos alunos recorrendo a ferramentas tecnológicas para promover  processos de aprendizagem mais dinâmicos, rápidos e agradáveis.

Nos países desenvolvidos essa estratégia já é bastante utilizada para despertar o interesse dos alunos e promover condições de aprendizagem mais conectadas com o mundo real e com a experimentação. Na sala de aula, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem. 

papel do professor é semelhante ao de um designer de jogos, na medida em que deve procurar maneiras de atrair o aluno e fazer com que este fique cada vez mais envolvido e motivado para descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e com o mundo ao seu redor.

A narrativa dos jogos deve ser direcionada ao conteúdo, substituindo a aula tradicional e criando um espaço de imersão no conhecimento. As instituições de ensino devem investir em plataformas de gamificação, desenvolvendo técnicas de aprendizagem baseadas na inovação tecnológica e em ambientes digitais.