As super competências para o século XXI

Os 4C da educação

A Parceria para as Competências do século XXI, que originou o Quadro das Competências do Século XXI (Partnership for 21st-century Skills, 2010), sublinhou a importância das competências essenciais para o sucesso na aprendizagem, ensino, avaliação, trabalho e vida na atual economia digital (Kivunja, 2015). Assim, os especialistas concordaram que a lista que já se referia ao pensamento crítico, à comunicação, colaboração e criatividade, merecia ser designada por “4Cs – ‘super competências’ para o século XXI”. 

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A escola obsoleta do século XXI

I

Imagine uma escola que não acompanha as mudanças do mundo e da sociedade, mantendo práticas ultrapassadas e desatualizadas de ensino. Imagine uma escola que não adota tecnologias modernas e metodologias ativas, que não promove uma formação integral, limitando-se a transmitir conteúdos de forma tradicional e mecânica sem incentivar a reflexão crítica, o diálogo e a participação ativa dos alunos no processo educativo. Imagine uma escola que não atualiza práticas e métodos de ensino, que não se adapta a uma sociedade em permanente mudança. Imagine uma escola incapaz de educar as novas gerações, afastando alunos por não compreender e acompanhar as suas verdadeiras necessidades.

Conhece alguma escola assim?

14 cosas obsoletas en escuelas del siglo XXI

Imagem daqui

Design Thinking no contexto educativo

O Design Thinking é uma estratégia criada para a resolução de problemas de forma criativa e colaborativa, recorrendo à utilização de métodos e ferramentas de design. Esta estratégia concretiza-se reunindo um conjunto de profissionais com o objetivo de resolver problemas complexos através de uma abordagem centrada nas pessoas.

Na educação, esta abordagem pode obter resultados positivos quando as equipas educativas se organizam em torno de um objetivo comum, realmente assumido por todos: entender e atender às necessidades de aprendizagem dos alunos.

Esta abordagem envolve um processo interativo desenvolvido em quatro etapas: empatia, definição, ideação e prototipagem/teste. A primeira etapa, empatia, envolve o conhecimento aprofundado do aluno, das suas necessidades e dificuldades. A segunda etapa, definição, envolve a formulação clara de estratégias para atender a essas necessidades. A terceira etapa, ideação, envolve a planificação de ações possíveis para a solução dos problemas e dificuldades identificados. Finalmente, a etapa de prototipagem/teste envolve a criação de protótipos das ações a implementar e a realização de testes para avaliar sua eficácia.

O objetivo do Design Thinking é criar soluções inovadoras e eficazes que atendam às necessidades e desejos dos alunos constituindo uma estratégia inovadora para solucionar problemas em contexto educativo.

Tecnologia Digital: esclarecer conceitos

No contexto do Quadro DigCompEdu, a categoria de tecnologias digitais está dividida em três áreas: dispositivos digitais; recursos digitais; dados. 

VISÃO GERAL DOS CONCEITOS-CHAVE UTILIZADOS NO DIGCOMPEDU

DADOS 

Uma sequência de um ou mais símbolos a que se dá significado por ato(s) específico(s) de interpretação. No geral, o conceito de “dados” refere-se ao facto de alguma informação ou conhecimento existente ser representado ou codificado nalgum formato adequado para melhor utilização ou processamento. Os dados são medidos, recolhidos, comunicados e analisados, após o que podem ser visualizados por meio de gráficos, imagens ou outras ferramentas de análise. 

CONTEÚDO DIGITAL 

Qualquer tipo de conteúdo que existe sob a forma de dados digitais codificados num formato legível por máquina, que podem ser criados, visualizados, distribuídos, modificados e armazenados por meio de tecnologias digitais. São exemplos de conteúdo digital: páginas web e websites, média sociais, dados e bases de dados, áudio digital (como o mp3), ebooks, imagens digitais, vídeos digitais, videojogos, programas de computador e software. Para o quadro DigCompEdu, o conteúdo digital está dividido em recursos e dados digitais. 

RECURSOS DIGITAIS 

O termo refere-se geralmente a qualquer conteúdo publicado em formato legível por computador. No contexto do DigCompEdu é feita uma distinção entre recursos e dados digitais. Os recursos digitais incluem qualquer tipo de conteúdo digital imediatamente compreensível para um utilizador humano, ao passo que os dados precisam de ser analisados, tratados e/ou interpretados para poderem ser úteis aos educadores. 

RECURSOS EDUCATIVOS ABERTOS 

Os recursos educativos abertos são materiais de ensino, aprendizagem e investigação em qualquer meio, digital ou outro, que estejam no domínio público ou que tenham sido lançados sob uma licença aberta que permite o acesso gratuito, a utilização, adaptação e redistribuição por outros, sem restrições ou com restrições limitadas. 

FERRAMENTAS DIGITAIS 

Tecnologias digitais usadas com um determinado objetivo ou para desempenhar uma função específica, p. ex., processamento de informação, comunicação, criação de conteúdo, segurança ou resolução de problemas. 

TECNOLOGIA DIGITAL 

Qualquer produto ou serviço que possa ser utilizado para criar, visualizar, distribuir, modificar, armazenar, recuperar, transmitir e receber informação, eletronicamente, num formato digital. Neste contexto, o termo “tecnologias digitais” é usado como o conceito mais geral, que abrange: 

◆ redes de computadores (ex. a internet) e qualquer serviço online suportado por estas (websites, redes sociais, bibliotecas online, etc.), 

◆ qualquer tipo de software (ex. programas, aplicações, ambientes virtuais, jogos) em rede ou instalado localmente; 

◆ qualquer tipo de hardware ou “dispositivo” (ex. computadores pessoais, dispositivos móveis, quadros interativos); 

◆ qualquer tipo de conteúdo digital (ex. ficheiros, informação, dados). 

DISPOSITIVOS DIGITAIS

Este conceito inclui qualquer tipo de hardware ou dispositivo eletrónico tais como: computadores pessoais (fixos ou portáteis); dispositivos móveis (tablets, smartphones); quadros interativos); aparelhos de audiovisual (televisões, projetores, câmaras) e dispositivos de robótica.

SERVIÇOS DIGITAIS 

Serviços que podem ser prestados através de comunicação digital, como a internet ou rede móvel, que podem incluir entrega de informação digital (dados, conteúdo) e/ou serviços comerciais. Podem ser públicos ou privados, p. ex. governo eletrónico (egovernment), serviços bancários digitais (ebanking), comércio eletrónico (ecommerce), serviços de música (ex. Spotify) serviços de filmes/TV (ex. Netflix). 

DIGCOMPEDU p.88

O que é… gamificação


O termo gamificação deriva de gamification, que na lingua inglesa remete para a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogo para envolver as pessoas na melhoria das suas aprendizagens.

O principal objetivo é o envolvimento do utilizador através da curiosidade, dos desafios, da competição e da recompensa imediata.

A utilização da gamificação na educação é uma forma de incentivar determinados comportamentos nos alunos recorrendo a ferramentas tecnológicas para promover  processos de aprendizagem mais dinâmicos, rápidos e agradáveis.

Nos países desenvolvidos essa estratégia já é bastante utilizada para despertar o interesse dos alunos e promover condições de aprendizagem mais conectadas com o mundo real e com a experimentação. Na sala de aula, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem. 

papel do professor é semelhante ao de um designer de jogos, na medida em que deve procurar maneiras de atrair o aluno e fazer com que este fique cada vez mais envolvido e motivado para descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e com o mundo ao seu redor.

A narrativa dos jogos deve ser direcionada ao conteúdo, substituindo a aula tradicional e criando um espaço de imersão no conhecimento. As instituições de ensino devem investir em plataformas de gamificação, desenvolvendo técnicas de aprendizagem baseadas na inovação tecnológica e em ambientes digitais.

O que é… social bookmarking 

Na web, o termo bookmark significa adicionar aos “favoritos”. Os favoritos são os sites que guardamos no browser para voltar a ler ou para ler mais tarde.

O conceito de social bookmarking surgiu com o aparecimento de serviços web que permitem aos seus utilizadores partilhar os sites favoritos. O conceito de Social Bookmarks faz parte da web social uma vez que os sites favoritos são partilhados através da internet com outras pessoas.

Assim, sempre que alguém visitar o seu site e considerar que o seu conteúdo é relevante, vai querer guarda-lo como favorito numa rede de Social Bookmarks. Quando os links do seu site começam a ser considerados como favoritos por um grande número de utilizadores nas redes de Social Bookmarking começam a ganhar destaque nas páginas iniciais dos motores de pesquisa e o seu conteúdo torna-se cada vez mais visitado e popular.

Adaptado

10 social bookmarking websites

Hotspot Escola Digital

Tendo em conta as orientações do orçamento de estado para o ano de 2024, através do artigo 43º, do referido diploma, fica assegurada a gratuitidade do serviço de conectividade/internet, (plafond de 12 GB mensais), referente ao programa escola digital, até ao final do ano letivo 2023 2024, apenas para os seguintes benificiários:  professores e alunos do ensino básico e secundário, que se encontrem nos 1º, 2º e 3º escalões da ação social escolar. 

Liderar a transição

A capacitação digital que ocorre nas escolas é fundamental para que os alunos desenvolvam as diferentes competências necessárias para o seu futuro: comunicação, criatividade, colaboração, resolução de problemas e pensamento crítico.

É amplamente reconhecido que tecnologia pode ser integrada no sistema educativo com vantagem, com equilíbrio e com o propósito de reforçar um conjunto de ações para o desenvolvimento de competências digitais nos alunos, apostando na dimensão pedagógica dos planos de ação através da implementação de projetos digitais envolvendo diversas áreas curriculares.

A dinamização de projetos digitais no currículo convida à reflexão didática para a dinamização de estratégias e metodologias ativas com recurso a ferramentas digitais. Esta reflexão terá ainda como objetivo decidir como e com que frequência utilizar tecnologia digital nas aulas criando ambientes educativos inovadores que procurem dar resposta ao grande desafio das nossas escolas: ajudar os alunos a transformar a informação em conhecimento, servindo-se de todos os meios que tem à sua disposição.

Seguindo este desígnio, todos os Agrupamentos do CFAE Guardaraia pretendem dar continuidade ao Plano de Transição Digital assumindo como propósito das EDD, a realização do segundo diagnóstico SELFIE e a preparação de um novo plano de ação para implementar nos próximos anos.

Neste sentido está a decorrer um ciclo de Webinar com os professores das EDD, prevendo a parametrização e aplicação da SELFIE em todos os Agrupamentos durante a 2ª sessão (janeiro a abril). No terceiro período, partindo da análise dos resultados da SELFIE em contexto de formação, deu-se início ao desenho de um novo PADDE para cada AE, que será implementado a partir do ano letivo de 2024/2025, com um período de vigência de três anos letivos.

Contamos com o empenho dos diretores, dos coordenadores, das equipas de desenvolvimento digital e de todos os professores para iniciar um novo ciclo. Uma nova etapa que contará com a experiência anterior e com a formação realizada (CDD), para melhorar o plano, redefinindo as nossas prioridades e simplificando as ações passíveis de implementar com sucesso nas nossas escolas e no nosso contexto.

Num tempo em que a competência digital é pré-requisito essencial na aprendizagem, no trabalho e na sociedade, a Escola deve assumir o papel de liderança na transição digital de modo a permitir uma formação inclusiva e de qualidade para todos.

Obrigado a  todos os professores que acreditam na mudança porque sabem que é preciso mudar e compreendem os riscos de não mudar. Sabemos que não podemos correr o risco de não mudar porque se não aproveitarmos esta oportunidade de mudança estamos a colocar os nossos alunos em desvantagem numa sociedade que é, cada vez mais, digital.

EDITORIAL #05

Aprender ao longo da vida

PLN

Atualmente dispomos de uma grande diversidade de redes sociais onde circula todo o tipo de conteúdos e onde é possível estabelecer ligações, partilhar conteúdos, criticar, colaborar, comunicar, interagir… 

A evolução da internet e o aparecimento da web social introduziram um novo nível de complexidade na forma como comunicamos uns com os outros e como acedemos à informação. Esta dimensão social da internet constitui um novo desafio para as escolas mas também uma oportunidade para introduzir e desenvolver um novo conceito de ensino baseado em práticas colaborativas em que cada indivíduo possa estabelecer conexões numa rede pessoal de serviços que contribua para o seu desenvolvimento pessoal e profissional.

Como organizações dinâmicas que são, as escolas devem adaptar-se a esta nova realidade e desenvolver processos internos de reflexão para melhorar a sua capacidade de utilizar eficazmente a tecnologia nas práticas de ensino e de aprendizagem.

De acordo com a OCDE, “uma organização aprendente é um lugar onde as crenças, valores e normas dos seus colaboradores são utilizados para apoiar a aprendizagem sustentada, onde uma cultura de aprendizagem é mantida e onde aprender a aprender é essencial para todos os envolvidos”.

Cada indivíduo tem um potencial que pode alcançar. Contudo, para o alcançar, necessita de orientação, ferramentas e atividades estruturadas para desenvolver novas competências e conhecimentos, de forma autónoma e personalizada.

A Escola pode contribuir para este processo adotando novos modelos de aprendizagem em rede e promovendo ações e projetos que ajudem os alunos a desenvolver redes pessoais de conhecimento e a valorizar a aprendizagem através da cooperação em comunidades, do trabalho colaborativo, da partilha e do diálogo.

Compete a cada um de nós tirar o máximo proveito das tecnologias digitais para continuar a realizar aprendizagens ao longo da vida.

“We define digital literacies as socially situated practices supported by skills, strategies, and stances that enable the representation and understanding of ideas using a range of modalities enabled by digital tools.”

(O’Brien and Scharber, 2008, p. 67)

EDITORIAL #03

Maldita tecnologia

O relatório anual da Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) sobre a tecnologia na educação alertou para o risco da exposição prolongada aos ecrãs e ainda para o risco de casos de bullying digital.

Os especialistas apontam para o perigo que constitui a utilização abusiva do telemóvel, sobretudo nos recreios escolares. É nestes momentos de lazer que começam a ser desenhados muitos dos casos de cyberbullying nas escolas.

Muitos defendem a proibição total do uso de telemóvel nas escolas, apontando as principais razões da proibição: cyberbullying, visualização de conteúdos impróprios, dependência de ecrãs nos recreios (em jogos e redes sociais), diminuição da actividade física, falta de interacção com os pares, uso abusivo do telemóvel na sala de aula, entre outros.

Por outro lado, há quem considere que a tecnologia móvel pode ser utilizada com vantagem no processo educativo. Quando o professor consegue transformar o telemóvel num aliado, este transforma-se num auxiliar educativo de extrema utilidade. 

Se quisermos abordar este assunto com seriedade temos que admitir que o problema não está nos telemóveis mas sim na forma como são utilizados. A solução deste problema não passa pela proibição mas pela utilização responsável. Em vez de olharmos apenas para os aspectos negativos, que não podem ser negligenciados, podemos tentar aproveitar o potencial de uma verdadeira máquina de aprender que alunos e professores podem explorar de forma proveitosa.

O telemóvel deixou de ser apenas um meio de comunicação e um objeto de lazer, tendo-se transformado no principal meio de socialização entre crianças e adolescentes. Quando chegam à escola, os alunos já trazem hábitos enraizados, encontrando-se amplamente expostos ao uso dos telemóveis no seu entorno social e familiar. É impossível negar esta evidência e muito difícil contrariar esta tendência. 

A proibição total do telemóvel implica o corte de comunicação com toda a rede de socialização das novas gerações. Não se pode eliminar esta experiência.

Em vez de proibir o uso dos telemóveis é preferível ensinar professores e alunos a utilizá-los de forma útil e positiva. Uma atitude meramente proibitiva é contraproducente numa época em que a utilização da tecnologia ainda é insuficiente nas escolas para fazer face aos desafios atuais do mundo do trabalho.

Numa era em que o conhecimento e o domínio tecnológico são essenciais, o papel da escola não deve ser proibir a tecnologia, mas antes liderar a transição digital e ajudar a desenvolver nos alunos as diferentes competências necessárias para o futuro: comunicação, criatividade, colaboração, resolução de problemas e pensamento crítico. A capacitação digital dos aprendentes é fundamental e a tecnologia pode ser integrada no sistema educativo com vantagem, com equilíbrio e com propósito.

Está a ser feito um grande esforço por parte de muitos professores para integrarem diversas tecnologias digitais na sua prática letiva, criando novos ambientes de aprendizagem sem nunca deixarem de ser críticos em relação ao custo/benefício e sem fazer delas o centro do processo de ensino e aprendizagem. Depois deste caminho, não podem agora voltar ao tempo da ardósia.

EDITORIAL #04